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「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングもUnityも触ったことがない」——ゲーム業界を目指す人や、企画職の人ほど、こんな壁にぶつかった経験があるのではないでしょうか。アイデアはあっても、それを動く形にするには専門的なスキルが必要だと感じてしまいますよね。
そんな中、2026年7月に開催されたゲーム開発者会議「CEDEC2026」で、興味深い発表がありました。スクウェア・エニックスのAI&エンジン開発ディビジョンに所属する遠矢司氏が、Unity未経験・非エンジニアの状態から、生成AIだけを使ってアクションRPG風のプロトタイプを完成させたという実践報告を行ったのです。この記事では、その取り組みの内容と、そこから見えてくるヒントを紹介します。
この記事のポイント
- スクエニの企画職スタッフが、生成AIを使いUnity未経験からARPG風デモを制作
- いわゆる「丸投げ」のバイブコーディングとは異なる、工程を踏んだアプローチ
- 非エンジニアが自分でプロトタイプを作れることのメリットとは
- ゲーム開発現場では、QA(品質管理)分野でも生成AI活用が進んでいる
企画職の人が、自分でゲームを動かしてみせた
発表を行った遠矢氏は、エンジニアではなく企画・デザイン側の人間です。ゲーム制作の現場では「文章や資料だけでは、考えているゲーム体験がなかなか伝わらない」という悩みがつきものです。実際に触れるデモがあれば議論が具体的になり、企画の精度も上がる——そうした課題意識から、今回の取り組みが始まったといいます。
結果として、ゲームエンジンの経験がまったくない状態から、生成AIの力を借りてアクションRPG風の動くデモを完成させたそうです。「アイデアを入力するだけで生成AIに丸ごと任せる」いわゆるバイブコーディングとは違う、もう少し地に足のついたアプローチだった点がポイントです。
実際にはどんな手順を踏んだのか
「生成AIに全部お願いした」というと簡単そうに聞こえますが、実際にはきちんと工程を分けて進めていたことが紹介されています。公開されている情報によると、大まかに次のようなステップだったようです。
開発環境を構築する
企画内容を整理し、プランニングする
タスクを分解し、作成する
キャラクターなどのアセットを生成する
コードを生成し、ゲームエンジン上に実装する
クオリティを上げるための調整を重ねる
こうして見ると、「AIに丸投げして終わり」ではなく、企画の整理やタスクの分解といった、人間側の思考の部分がしっかり残っていることが分かります。生成AIはあくまで「実装作業を肩代わりしてくれる存在」であって、企画そのものを考える役割は人間側にある、という姿勢が伝わってくる内容です。
「バイブコーディングとは違う」とわざわざ強調しているのが個人的には印象的でした。何でもAI任せにするのではなく、工程を分解して着実に進める姿勢だからこそ、実際に動くものが完成したのだろうと感じます。
実はここに大きなメリットがある
この取り組みが注目される理由は、単に「AIですごいものが作れた」という話にとどまりません。プロデューサーやゲームデザイナーといった企画立案側の人間が、自分自身でプロトタイプやデモを形にできるようになれば、開発初期のコミュニケーションの質が大きく変わる可能性があるからです。
- 👍言葉や資料だけでは伝わりにくいゲーム体験を、早い段階で「触れる形」にできる
- 👍不確定な要素や相談事項を、より具体的にチームで共有できる
- ⚠️あくまでプロトタイピングの効率化が主眼であり、製品版の開発そのものを代替する話ではない点には注意
「企画を思いついたけれど、それを人に説明するのが難しい」というのは、ゲームに限らずものづくり全般でよくある悩みです。非エンジニアでも動くデモを作れるようになれば、こうしたもどかしさが少しずつ解消されていくかもしれません。
QAの現場でも生成AI活用が進んでいる
CEDEC2026では、プロトタイピングだけでなく、ゲームの品質管理(QA)分野での生成AI活用事例も紹介されていました。テストスクリプトの保守コストや、専用のデバッグ機能への依存を減らす目的で、QA担当者が自然言語や動画編集のような感覚で指示を出すだけで、AIが画面を見ながらコントローラー操作を行う仕組みが開発されているそうです。
🌱 ちょっと余談
CEDECは1999年から続く、ゲーム開発者向けとしては国内最大級のカンファレンスです。近年は生成AIをテーマにしたセッションが目立つようになっており、企画・実装・QAといった開発のさまざまな工程で、AIをどう役立てるかという議論が活発になっている印象です。
プロトタイピングとQA、それぞれ目的は違いますが、共通しているのは「これまで専門的なスキルや時間が必要だった作業を、生成AIによって身近なものに変えよう」という発想です。ゲーム開発の現場に限らず、ものづくりに関わる多くの人にとってヒントになりそうな動きと言えるでしょう。
まとめ
CEDEC2026で紹介された今回の事例は、「生成AIに丸投げすれば何でもできる」という話ではなく、企画の整理やタスク分解といった人間側の工夫と、生成AIによる実装支援を組み合わせることで、非エンジニアでも動くプロトタイプを形にできた、という実践報告でした。
ゲーム企画やものづくりのアイデアはあるけれど実装スキルがない、という人は、まず身近な生成AIツールで簡単なプロトタイプ作りから試してみるのもよいかもしれません。今後、こうした取り組みがどこまで広がっていくのか、ゲーム業界全体の動向にも注目していきたいところです。


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